Son yıllarda gerek oyun gerekse dizi film endüstrisinin benimsemesiyle beraber virtual reality (VR) yani sanal gerçeklik terimi hayatımızdaki yerini genişletmeye başladı. Konuya dair hiçbir şey bilmesek bile sanal gerçeklik denildiğinde mutlaka kafamızda bir görüntü oluşuyor; büyük VR gözlükler, Matrix sahneleri… En basit tabiriyle sanal gerçeklik kişinin özel araçlar kullanarak, 3 boyutlu modellenmiş bir ortamın/dünyanın içine yerleşmesidir. Bu 3 boyutlu modelleme işlemi bilgisayarlarda yapılırken, kullanıcılar da ekranlı kask veya VR gözlük ismi verilen araçları kullanarak bu ortamlarla bağlantı kurabiliyor.

Sanal gerçeklik nasıl ortaya çıktı?

Var oluşumuzun en başından beri insan olmanın bize kazandırdığı en kıymetli özellik merak duygusu. Çünkü merak araştırmayı, öğrenme arzusunu bunların akabinde de üreticiliği tetikler. Zaten dünyaya kazandırdığımız veya keşfettiğimiz şeylerin de temelinde hep bir şeyleri merak edip onların üzerine gitmemiz yatıyor.

En büyük arzularımızdan biri de yeni şeyler tecrübe etmek. Daha önce gitmediğimiz yerlerde bulunmak, daha önce yapmadığımız veya yapmaya şartlarımızın elvermeyeceği şeyleri yapmak konusunda herkesin büyüklü küçüklü hayalleri vardır. Teknolojinin isteklerimize de ihtiyaçlarımız kadar hızlı yanıt verebilecek şekilde gelişmesiyle beraber bu arzuya yanıt verecek araçlar üretildi. İnsanlığın sanal gerçeklik kavramıyla ilk tanışması Sensorama isimli makineyle oldu. 1962 yılında Morton Heilig tarafından geliştirilen Sensorama görme, işitme, koklama ve dokunma duyularına hitap ediyordu.

Sensorama

 

Heilig tiyatro veya sinema gibi hem görsel hem de işitsel olarak nitelendirilebilecek sanatların tüm duyulara hitap edebilmesini ve seyircinin tam olarak kendini izlediği şeye ait hissedebilmesini istiyordu. Mutfakta pişen ekmeğin kokusu veya bir savaş filminde düşen bombanın verdiği fiziki sarsılma hissi film izlerken aldığınız hazzı kat kat artırabilir. Tüm bunları gerçekleştirebilecek donanıma sahip olan Sensorama’nın kıymeti ne yazık ki anlaşılamadı ve finansal destek bulamadığı için rafa kaldırıldı. “Teknolojinin isteklerimize de ihtiyaçlarımız kadar hızlı yanıt verebilecek şekilde gelişmesi” derken kastettiğim şey tam olarak buydu. Sensorama’nın (en azından ana fikrinin) hak ettiği değeri görüp geliştirilmesi yıllar aldı.

Heilig zamana göre çok ileride olan projesi Sensorama’yı tanıtıyor:

Sanal gerçeklikten konuşurken mutlaka bahsedilmesi gereken 2 yan başlık daha var:

Artırılmış Gerçeklik (AR) ve Karma Gerçeklik (Mixed Reality).

Artırılmış gerçeklik (Augmented Reality/AR) gerçek dünyada yani çevremizde algıladığımız fiziksel unsurlara sanal eklentiler entegre edilmesiyle ortaya çıkıyor. Sanal bir dünya oluşturmak yerine mevcut içinde yaşadığımız dünyaya sanal veriler ekleniyor olması da sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçekliği birbirinden ayırıyor.

Black Mirror’un Playtest bölümünde AR ve VR farkından kısaca bahsedilmişti.

Kullanılan yazılım ve donanımlar sayesinde bilgisayar kaynaklı ses, video ve görüntüler gerçek dünya üzerine sanal veriler olarak eklenerek zenginleştirme yapıyor. Buna ait en net örnek Pokemon Go. Bir mobil uygulama üzerinden oynanan oyunla gerçek mekanlara giderek orada bulunan Pokemon karakterleri yakalanıyor. Elbette gerçekte böyle bir şey yok fakat uygulama açıkken telefonunuzun kamerasıyla baktığınız zaman saklanmış olarak Pokemon karakterini görebiliyorsunuz.

Dünya çapında ses getiren ve geniş kitlelerce oynanan oyun AR teknolojisi alakalı en büyük uygulamalardan biri olarak görülüyor. Bunun dışında IKEA’ya ait bir uygulama olan IKEA Place ise satın almak istediğiniz mobilyayı koymak istediğiniz mekanda görmenize yardımcı oluyor. Bu şekilde satın almadan önce o koltuk oraya sığacak mı, rengi duvarlara uyacak mı gibi her eşya alışverişinde insanın aklını kurcalayan soruları hızlıca cevaplandırabiliyorsunuz.

IKEA Place uygulamasını ve nasıl kullanılacağını anlatan bir tanıtım videosu.

Diğer bir yan kavram olan karma gerçeklik ise sanal ve gerçek dünyanın bir araya getirildiği gerçek zamanlı bir deneyim olarak tanımlanıyor. Aslında tanım olarak artırılmış gerçeklikle benzerlik gösteriyor, çünkü yine gerçek dünyaya sanal veri eklemesi var. Fakat bu ikisini ayıran can alıcı nokta artırılmış gerçekliğin aksine karma gerçeklikte mevcut sanal dünyayla gerçek zamanlı olarak etkileşime geçilebiliyor olması. Black Mirror’daki akıllı evleri, sesli komut veya karşınıza direkt olarak açılan sanal bir panelden evinizle alakalı her şeyi kontrol edebildiğinizi ya da bulunduğunuz bir toplantıdaki 2-3 katılımcının hologram olduğunu düşünün. İşte bu ayrım geleceğin getirdiği değişimi işaret ediyor.

White Christmas bölümünde yapay zekâdan yararlanılan akıllı bir ev görüyoruz.

https://www.youtube.com/watch?v=OZyzfnZVCCk

Bir futbol maçını herhangi bir ekrana ihtiyaç duymadan salonunuzun ortasında veya bir Grand Prix yarışını arka bahçenizde izleyebilirsiniz. Holografik unsurların kullanımı ilerleyen yıllarda giderek artacak, hologramların geldiği konferanslar, hologramların verdiği konserler, hologramların oynadığı tiyatro oyunları gibi eğlence sektörü olsun eğitim ve iş dünyası olsun pek çok alanda karma gerçeklikten bahsedeceğimiz günler çok yakın. Aynı zamanda sanal verilerin gerçek dünyaya entegre edilmesi kadar gerçek dünyadan alınan verilerin sanal dünyaya aktarılması da karma gerçekliğin kapsam alanına giriyor. İleride kendi gerçekliğimizi, 3 boyutlu hologramlarımızı sanal bir dünyada veya sanal ile gerçeğin bir araya geldiği bir ortamda görebileceğimizi düşününce hepimizin içini kıpır kıpır etmiyor mu?

Peki eğlence sektörüne bambaşka bir boyut katan sanal gerçekliği başka hangi alanlarda görebiliriz?

Sanal gerçeklik ilk bakışta her ne kadar eğlence sektörüne hitap ediyor gibi bir izlenim verse de eğitimden spora pek çok alanda yararlanabiliyoruz.

Eğitimde VR

Zaten var olan fakat pandemiyle beraber hayatımızın merkezine oturan uzaktan eğitim sistemi buna en iyi örnek olsa gerek. Teorik dersler uzaktan eğitimle devam etse de pratik dersler yaza bırakılmıştı. İleride öğrenciler sanal gerçeklik araçlarıyla beraber laboratuvar çalışmaları gibi pratik eğitimden bahsettiğimiz derslere de uzaktan dahil olabilecekler. Veya bir tarih öğretmeni 100 yıl önce yaşanmış bir savaştan bahsederken öğrenciler VR gözlüklerini takıp sanki o gün oradaymış gibi yaşananlara tanıklık edebilecekler. Eğitim sistemlerindeki en önemli sorunlardan biri olan pratiklik ve uygulama eksikliğini ortadan kaldıracak olan sanal gerçekliğin eğitime entegre olması şimdiye kadar alışık olduğumuz geleneksek eğitim tabularını birer birer yıkarak verimi gözle görülür derecede arttıracak gibi görünüyor.

Sporda Sanal Gerçeklik

Şu an mevcut olan sanal gerçeklik sistemleri özellikle bireysel sporlarda sporculara istedikleri yerde ve istedikleri zaman antrenman yapabilme şansı sunuyor. Golf de buna verilebilecek en iyi örneklerden biri.

Sanal gerçeklik araçları yardımıyla golf keyfini istediğiniz yerde istediğiniz zaman çıkarabilirsiniz.

Aynı zamanda karma gerçeklik başlığında bahsettiğimiz gibi ilerleyen yıllarda herhangi bir ekrana veya yüzeye ihtiyaç duymaksızın 3 boyutlu hologramlarla sanki stadyumdaymış gibi maçları izleyebileceğiz.

Sağlık Sektöründe VR

Tıp alanında özellikle de eğitim sürecinde ameliyat pratiği kazanmak ve insan anatomisini anlamak için çeşitli laboratuvar çalışmaları yapılıyor. Fakat her ne kadar kadavra kullanmak insan anatomisini tanımak için en yaygın yol olsa da tam olarak canlı insan vücudunu anlamaya yardımcı olmuyor. Ayrıca kadavraların bozunmaya uğramadan saklanabilmesi için kullanılan kimyasallar bazı insanlarda alerjik tepkimelere de yol açabiliyor. Case Western Üniversitesi bu sene 32 tıp öğrencisiyle 3 boyutlu hologram kadavralarla çalışma yapmak için pilot bir uygulamaya geçti. Microsoft tarafından geliştirilen karma gerçeklik gözlükleriyle kullanılan HoloAnatomi uygulamasında gerçek insan vücudu incelenebilirken aynı zamanda öğrenciler sesli komutlar ve el hareketleriyle yönlendirmelerde bulunabiliyorlar.

Hololens teknolojisiyle insan vücudu kadavraya ihtiyaç duymadan incelenebiliyor. 

Michigan Üniversitesi de 3 boyutlu kadavra teknolojisinden yararlanan bir başka okul.

 

Aynı zamanda sanal gerçeklik uygulamalar öğrencilerin ameliyat pratiği kazanmasına da yardımcı olacak.

Özellikle cerrahi müdahaleler pratik ve tecrübeye dayanıyor. Bunu kolayca kazanmak isteyen öğrenciler veya yeni mezun doktorlar için oluşturulmuş simülasyonlar el becerilerinin gelişmesine yardımcı oluyor.

Sanal Gerçeklik Teknolojisi ve Müzik

Bazen mesafeler bazen de imkansızlıklar sevdiğiniz grubu canlı dinleme şansınızı elinizden alabilir. Hatta favori grubunuz dağılmış veya üyeleri çoktan vefat etmiş de olabilir. Virtual reality bize fanı olduğumuz sanatçılara ulaşma imkanı sağlıyor. MelodyVR uygulaması sanal gerçeklik gözlükleriyle ulaşılabilen bir konser kütüphanesi oluşturmak için harekete geçmişti. EVR Holding önemli sanatçılarla ortaklıklar kuran bir şirket bu da uygulamaya oldukça geniş bir kütüphane sunuyor.

MelodyVR’ın YouTube kanalında paylaştığı sanal konserlere örnekler.

Imagıne Dragons’u sahneden izleme şansını hayatınızın hangi evresinde yakalayabilirsiniz ki?

Panıc! at the Dısco konserinde çılgınca eğleniyorsunuz ve Punk’ın prensleri sizin 1 metre ötenizde zıplıyor.

Sanal gerçeklik teknolojisinin özellikle de eğlence sektörüne kattıkları ve katabilecekleri saymakla bitmez. Oyun endüstrisinde ekranlı kasklar, sanal gerçeklik gözlükleri, giyilebilir bilgisayarlar ile önü alınamayan bir gelişim içerisinde olan sanal gerçeklik eşi benzeri bulunmayan bir oyun hazzı sunuyor. Google Cardboard, HTC Vive, Samsung Gear VR, Oculus Lift gibi sanal gerçeklik araçlarından yararlanarak siz de bu hazza dahil olabilirsiniz.

Adı geçen sanal gerçeklik araçlarının hepsiyle alakalı birer örnek vermek istedim. İlk video Google Cardboard‘a ait.

Oculus Lift

 

Black Mirror’ın Striking Vipers, Playtest ve USS Callister bölümleri de sanal gerçekliğin oyunlarda kullanılmasına verilebilecek örneklerden. Üç bölümde de çeşitli sanal gerçeklik araçları kullanarak bambaşka sanal bir dünyaya geçiş yapıyorsunuz. 

Striking Vipers bölümünde sanal gerçekliğin oyunlarda nasıl kullanıldığını izliyoruz.

 

Saydığım alanlar ve çok daha fazlası gelecekte sanal gerçeklikle iç içe bir biçimde hayatımızın merkezinde olacak. Sosyal medya anlayışımız bile şekil değiştirecek, çünkü iletişim kurduğumuz insanları sanki yanı başımızda oturuyorlarmış gibi görebileceğiz. Pek çok alanda hayatımızı kolaylaştırması olası bu teknoloji bir yandan da korkutmuyor değil. Çünkü sanallığın içinde her şeyi yapabilme, her yere gidebilme gibi alışık olmadığımız güçler var. Belki baştan bunun içine doğmuş olsaydık, böyle bir dünyada yetişmiş olsaydık bu kadar garipsemezdik ama sanki yıllarca aç kalmış da ilk kez yemeğe ulaşıyormuş gibi bize muhtemelen vazgeçilmez gibi görünecek. Bu da bazı insanların gerçek hayattaki algılarına ve hayattan aldıkları tatmin gibi duygularına olumsuz etki yapabilir.

***BLACK MIRROR 4. SEZONA DAİR SPOILER İÇERİR.***

U.S.S. Callister bölümünde karakterimizi sanal gerçeklik yardımıyla gerçek dünyadaki hayatından çok uzakta olan asıl olmak istediği kişiyi oynarken görüyoruz. Videoda ise bir yerden sonra sahte hayatında hatalar yapıp nasıl panikleyip geri dönmek istediğine şahit oluyoruz.

***SPOILER SONU***

İnsana sınırsız imkanlar sağlayan bir teknolojinin bu gibi ürkütücü yanlarının olması da kaçınılmaz bir durum zaten. Yine de bu bir engel sayılmaz ve hala günümüzde VR, AR, MR teknolojisinin kıymeti tam olarak anlaşılmış değil ama olması gereken noktaya oldukça yakınız bence. Sonuçta mümkün olabildiğini gördüğünde gerçek dünyanın sınırlarını kim aşmak istemez ki?

Yaşanan gelişmeler son dönemde çekilen film ve dizilerin konularına da yansıdı. Eğer konuyla alakalı bir şeyler öğrenmek istiyor fakat direkt bilgiye ulaşmak size sıkıcı geliyorsa hem sizi konuyla alakalı besleyecek hem de keyifli vakit geçirmenizi sağlayacak dizi ve film önerilerime göz atabilirsiniz.

  • Futurama
  • Black Mirror
  • Rick and Morty
  • Her
  • Total Recall
  • Abre Los Ojos
  • Vanilla Sky (Üstteki filmin tekrar çevirmesi. Bence Abre Los Ojos daha başarılı.)
  • Matrix Serisi
  • Ghost in the Shell
Share:

administrator

Yıldız Teknik Üniversitesi Kontrol ve Otomasyon Mühendisliği 4. sınıf öğrencisi olan Kardelen, yeni filmler ve müzikler keşfetmenin yanında teknolojik yenilikleri takip etmekten büyük keyif alıyor ve kendisine ilginç gelen şeyleri Gelecek Burada için yazıyor çiziyor, hatta bizzat Gelecek Burada'nın podcast yayınlarını yürütüyor.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir