Son birkaç ayımız “metaverse aşağı, metaverse yukarı” şeklinde geçti. Gelecekte kültürümüzün önemli bir parçası olacağına inandığımız Metaverse’ün bugün sadece büyük teknoloji şirketleri ve kripto para girişimleri tarafından pazarlama aracı olarak kullanıldığını görüyoruz.

Üstelik metaverse etiketi ile karşımıza çıkan birçok örnek sadece VR veya AR ürünü olmaktan öteye gidemiyor.

İyi veya kötü, Meta (Facebook) ve Microsoft gibi iki önemli şirket metaverse ismini verdikleri demolar yayınladı. Bu ve bunlara benzer demolarda dikkat çeken detaylardan birisi de avatarların (karakterlerin) belden alt kısmının olmamasıydı. Tüm avatarların havada uçtuğunu görüyorduk. 

Meta (Facebook) Horizon Worlds

Neden Metaverse’te Avatarların Bacağı Yok?

The NextWeb editörü Ivan Mehta, bu sorunun peşine düşerek sektördeki yetkililerle ve Microsoft-Meta ile iletişime geçmiş. Aldığı cevapları da burada özetlemiş. 

Temel olarak, tasarımcıların bacak tasarımından kaçınmasının tek bir sebebi bulunuyor: Sensör eksikliği. 

  1. Bacak hareketlerini takip etmek için ekstra sensör gerekiyor. Kameralar yeterli değil. 

Hollanda’da karma gerçeklik ortamları için kontrolcü üreten SenseGlove’un kurucu ortağı Gijs den Butter, bacakların takibini yapabilmek için VR gözlüklerdeki kameraların yeterli olmadığını söylüyor. 

“Bacak hareketlerinizi sadece bir VR gözlük ile yakalamak çok zor. VR üzerinde, bacaklarınızı takip edebilecek kameranın görüşü bazen karnınız tarafından engellenebilir. Tabii ayaklarınıza yerleştirilmiş bir sensör ile bu sorunu çözebiliriz ancak bu da sisteme yeni bir cihaz eklenmesi anlamına geliyor.” 

Butter, önümüzdeki yıllarda ev kullanımı için bacakları takip edebilecek cihazlar geliştirilebileceğini de belirtiyor. 

  1. Avatarların boyutunun farklı olması, insanların garibine gidebilir

VRdirect isimli VR platform üreticisi şirketin yöneticisi Dr. Rolf Illenberger’e göre ise metaverse gerçek yaşamdaki özellikerimizin sanal ortama aktarılması gibi bir vaat ile geliyor. Bu da, şu an için insanların boyunun sanal ortama yanlış aktarılması insanları rahatsız edebileceği anlamına geliyor. 

“VR’da, bir avatarın “fiziksel yüksekliği”, gerçek hayattaki izleniminizden oldukça farklı olabilir. Bu yüzden insanlar Avatar’ın oldukça küçük veya alışılmadık derecede uzun olduğunu hissedebilir, bu da bu platformların çoğunun şu anda bacaklardan kaçınmasının nedenlerinden birisi” 

Illenberger, ayrıca gerçek hayatta aşağıya baktığımızda bacağımızı belirli bir uzaklıkta görmeye alışkın olduğumuzu, sanal dünyada ise bacaklarımıza baktığımızda mide bulandırıcı olabileceğini belirtiyor. 

Microsoft’un Açıklaması 

Gazeteci Ivan Mehta, bu konuda Meta ve Microsoft’a da fikirlerini sormak için ulaşmış ancak Meta’dan herhangi bir yorum gelmemiş. Microsoft’un yorumu ise yukarıdaki argümanları destekler nitelikte olmuş. 

“Bugün, çoğu karma gerçeklik ortamında bacaklar için sensörler yoktur, bu da avatarın kukla gibi kullanılmasını ve bacakların doğru hareketini zor bir görev haline getirir. Microsoft Mesh’te kullanıcılarımızı avatarlar olarak temsil etmek ve paylaşılan deneyimlerde kendilerini orada hissetmelerini sağlamak için mevcut en son teknolojileri kullanıyoruz. Zamanla, tam insan formunu doğru bir şekilde temsil edebilmek için avatar teknolojimizi geliştirmeye ve yeni yeteneklerden yararlanmaya devam etmeyi planlıyoruz. “

Sonuç olarak; şu an için bacak hareketlerimizi sağlıklı bir şekilde takip edebilecek teknolojinin, son kullanıcı için gereksiz bir ücret kamburu yaratacağını söyleyebiliriz.

Share:

administrator

1997’de Nevşehir-Ortahisar’da doğdu. Marmara Üniversitesi’nde Basım Teknolojileri eğitimi görüyor. Gazeteciliğe ve doğru bilgi alma hakkına inanan Hasan, bir Onaran olarak sosyal inisiyatifin ve eğitimin gücüne inanıyor, geleceğin nerede olduğunu araştırıyor.